Sven Schickentanz ist Masterabsolvent des Studiengangs Angewandte Informatik an der Hochschule Fulda und hat gemeinsam mit seinem Bruder Bernd Schickentanz, das Indie-Game Studio Foxira gegründet. Unterstützt werden die Brüder dabei von Simon Keller (aktuell Promotionsstudent der Angewandten Informatik) und der Freelancerin Christiane Schaper, die mit an der Entwicklung der Game-Assets und Charaktere arbeitet.
Das Team um Sven baut derzeit auf dem EXIST-Förderungprogramm auf, um die Entwicklung des Spieletitels „Lepusona“ voranzubringen, einem 2,5D-Metroidvania-Spiel mit rhythmischer Magie, inspiriert von deutscher Folklore und regionalen Fabeln.
Sven stand Rede und Antwort, wie es zu der Idee kam ein Videospiel zu kreieren, inwiefern ihm sein Studium (speziell die Vertiefung „Medieninformatik“) jetzt dabei hilft das aktuelle Videospiel-Projekt Lepusona umzusetzen und wie es ist nach dem Studium zu gründen.
FBAI (Fachbereich Angewandte Informatik): Hallo Sven, erzähl uns kurz von Deinem Studium an der Hochschule Fulda. Was hast Du studiert?
Sven: Hi, ich habe am Fachbereich Angewandte Informatik zunächst meinen Bachelor in Angewandte Informatik mit der Vertiefung Medieninformatik gemacht. Danach habe ich noch den Master in Angewandte Informatik draufgesetzt. Im März 2025 habe ich meinen Abschluss gemacht.
FBAI: Wie kam es zur Idee ein Videogame zu entwickeln und umzusetzen? Hat Dein Studium Dir dabei geholfen?
Sven: Alle in unserem Team waren schon seit ihrer Kindheit viel mit Videospielen beschäftigt. Für mich war früh klar, dass ich mir grundsätzlich vorstellen kann, in diesem Bereich etwas zu machen - nicht nur als Hobby, sondern auch perspektivisch beruflich. Von Anfang an stand ich dazu im Austausch mit meinem älteren Bruder Bernd, der in dem Bereich schon mehr Erfahrung hatte als ich.
Erste praktische Berührungspunkte entstanden bereits in der Realschule durch freiwillige Kurse, die noch sehr grundlagenorientiert waren. Vieles habe ich mir damals zusätzlich selbstständig angeeignet. Ich habe dann mein Abitur im Bereich Datenverarbeitung gemacht. In dieser Zeit sind erste kleinere Spiele-Projekte entstanden, sowie ein generelles Interesse daran, welche Fähigkeiten für die Spieleentwicklung relevant sind. Seitdem kenne ich auch Simon. Auch im musikalischen Bereich habe ich kleinere Projekte umgesetzt, unter anderem mit FL-Studio.
Im Bachelorstudiengang Angewandte Informatik wurde das Thema Spieleentwicklung konkreter. Durch passende Module im Studium konnte ich mein Interesse gezielt vertiefen und es entstand ein erster kleiner Prototyp eines Rhythmus-Spiels, der zwar noch wenig mit dem aktuellen Projekt zu tun hatte, aber bereits thematisch in Richtung Musik und Rhythmus ging.
Den Masterstudiengang habe ich dann gemeinsam mit Simon absolviert. Im Modul „Computer Games“ wurde die Idee deutlich greifbarer und wir haben zusammen ernsthaft darüber nachgedacht, ob die Entwicklung eines eigenen Spiels eine realistische Perspektive sein könnte. Insbesondere die Master Module „Computer Games“, „Computer Graphics“, „Virtual und Augmented Reality“, „Cloud Computing“ und „Angewandte Designtheorie“ haben mir hinsichtlich Konzeption und Umsetzung von Lepusona wichtigen Input gegeben. Ich weiß außerdem, dass für Simon das Modul „Machine Learning“ enorm relevant war, da er verantwortlich für unsere Middleware HarmoniCore ist, die eine KI gesteuerte Erkennung von Emotionswerten von Musikstücken ermöglicht.
Mit Bernd hatte ich mich ohnehin darüber immer wieder unterhalten, dass es ganz cool wäre, ein Videospiel zu machen. Wir haben dann begonnen, unser Konzept zu skizzieren, auszuarbeiten und uns intensiver mit einer möglichen Umsetzung zu beschäftigen.
Als wir schließlich die Möglichkeit hatten im Rahmen des EXIST Programms gefördert zu werden, wurde diese Idee schließlich strukturiert ausgearbeitet und in einem Ideenpapier festgehalten.
FBAI: Erzähle von Eurem Spiel „Lepusona“, was macht das Spiel aus?
Sven: Lepusona erzählt die Geschichte eines adligen Barden-Hasen, der gemeinsam mit seiner Schwester eine von deutschen Mythen und Fabelwesen geprägte Wald-Welt durchstreift. Spieler:innen erleben eine 2.5D-Welt mit Metroidvania-typischer Progression, in der Musik nicht nur atmosphärisches Element, sondern zentrale Spielmechanik ist. Das bedeutet, Rhythmus und Melodie beeinflussen Gegner:innen, Umwelt und emotionale Zustände. Konflikte können nicht nur kämpferisch, sondern auch durch musikalische Interaktion gelöst werden.
Bei Lepusona steht die Musik im Vordergrund. Alle Aktionen basieren auf dem aktuell hörbaren Musikstück. Je näher die eigenen Aktionen dem Rhythmus folgen, desto stärker werden Fähigkeiten, zusätzliche Funktionen werden freigeschaltet, etc. Es wird stets geprüft, welche Emotion zurzeit in der Musik vorliegt. Ist die aktuelle Passage eher traurig oder fröhlich? Zeitgleich ist es entscheidend, welche Emotion in der aktuellen Spielsituation dominiert. Befinden wir uns im Kampf oder in einem fröhlichen Treffen mit bekannten Gesichtern?
Durch die Middleware HarmoniCore passt sich sowohl die Musik als auch das Spielgeschehen an. Gehen wir eine Situation z.B. eher rabiat an, spiegelt sich das in der Musik wider und die Emotion wandelt eher Richtung Wut. Die Spielwelt reagiert folglich darauf. Je nach Gegnerart sind diese dann aggressiver und modifizieren ihre Angriffe. Die Umgebung passt sich ebenfalls an. Bei Wut bspw. reagieren speziell alle Objekte in Verbindung mit Feuer stärker, auch der Wind wird ungezähmter und lässt Bäume schwanken, etc.
Es war uns ebenfalls wichtig regionale Fabelwesen zu unseren Protagonisten zu machen. Dies ermöglicht es uns, vertraute Motive einzusetzen, ohne auf häufig verwendete Fantasy-Elemente wie bspw. „Standard-Drachen“ zurückgreifen zu müssen. So können wir bewusst lokale und weniger prominente Figuren in einem modernen Kontext für ein breites Publikum zugänglich machen.


FBAI: Warum habt ihr diese Art von Spiel entwickelt?
Sven: Wir haben uns bewusst für die Kombination aus Metroidvania und Rhythmusspiel entschieden, weil sich diese beiden Spielarten sehr gut ergänzen und genau das ermöglichen, was wir mit dem Spiel ausdrücken wollen.
Ein Metroidvania ist ein Spielgenre, bei dem die Spielwelt zusammenhängend aufgebaut ist und sich nach und nach öffnet. Neue Fähigkeiten oder Mechaniken erlauben es, zuvor unzugängliche Bereiche zu erkunden.
Der Fokus liegt dabei stark auf Atmosphäre, Erkundung und dem Gefühl, sich Schritt für Schritt in einer Welt zurechtzufinden. Das Rhythmus-Element nutzen wir, um Musik nicht nur als Hintergrund, sondern als aktiven Bestandteil des Gameplays einzusetzen. Aktionen, Bewegungen oder Begegnungen sind an Rhythmus und Timing gekoppelt, sodass Musik und Spielmechanik direkt miteinander verbunden sind.
Diese Kombination erlaubt es uns, Emotionen in Lepusona sowohl über die Spielwelt als auch über die Musik zu transportieren. Stimmungen, Spannungsbögen oder Veränderungen im Spiel lassen sich nicht nur visuell, sondern auch rhythmisch und musikalisch erlebbar machen. Musik wird damit zum erzählerischen Mittel und nicht nur zur Begleitung.
Für uns passt diese Art von Spiel besonders gut, weil sie sowohl unsere technischen Interessen als auch unsere kreativen Schwerpunkte, insbesondere im Bereich Musik, miteinander verbindet und Raum für eine emotionale, atmosphärische Spielerfahrung lässt.
FBAI: Was sind die Herausforderungen einer „Gründung“? Inwiefern hilft Euch die Hochschule Fulda bei der Umsetzung eurer Ideen?
Sven: Eine der größten Herausforderungen einer Gründung besteht darin, kreative und technische Arbeit mit organisatorischen, rechtlichen und wirtschaftlichen Anforderungen zu verbinden.
Neben der eigentlichen Produktentwicklung müssen Themen wie Finanzierung, Zeitplanung, rechtliche Rahmenbedingungen und langfristige Unternehmensstrategie parallel mitgedacht werden. Gerade zu Beginn ist es schwierig, diese Aufgaben zu bewältigen, ohne dass sie die eigentliche Entwicklungsarbeit ausbremsen. Hier spielt die Unterstützung durch die Hochschule und insbesondere durch das EXIST Programm eine zentrale Rolle. Durch die Anbindung an das Gründernetzwerk EXIST erhalten wir Zugang zu relevanten Kontakten und Erfahrungswerten, die uns bei vielen Entscheidungen Orientierung geben. Zusätzlich werden wir durch eine Unternehmensberaterin begleitet, die uns bei strategischen, wirtschaftlichen und organisatorischen Fragestellungen unterstützt.
So haben wir unter anderem Kontakte zu Bitfall Studios (Nico Pattmann – ebenfalls Alumnus des Fachbereich Angewandte Informatik und Teilnehmer des EXIST Programms), Florian Albinger (Region Fulda), Hessen Agentur, dem Verband der deutschen Games-Branche und mehreren Ansprechpartnern bei der IHK knüpfen können, die uns mit ihrer Erfahrung sehr weiterhelfen.
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Bereitstellung von Sachmitteln, die es uns ermöglicht, das Projekt technisch und inhaltlich umzusetzen. Diese Mittel gehen nach dem Förderzeitraum in das gegründete Unternehmen über und bilden damit eine solide Grundlage für die Zeit nach EXIST. Darüber hinaus erhalten die Teammitglieder während der Förderphase eine monatliche finanzielle Unterstützung zur Lebensführung. Diese ermöglicht es uns, uns vollständig auf die Entwicklung des Projekts zu konzentrieren, ohne parallel einer anderen Tätigkeit nachgehen zu müssen. Dies schafft die notwendige Planungssicherheit in einer frühen, besonders intensiven Projektphase.
Es werden also typische Risiken der Anfangsphase abgefedert. Das ermöglicht überhaupt erst den Schritt von einer Idee hin zu einer Unternehmensgründung, da vor allem bei der Spiele-Entwicklung die Einnahmen zu Beginn sehr gering ausfallen. Schließlich kann das Spiel zu dem Zeitpunkt noch nicht verkauft werden.
FBAI: Wenn Du Dich nochmal zurück an Deine Studienzeit an der HS Fulda erinnerst, was ist Dir positiv in Erinnerung geblieben?
Sven: Während meiner Studienzeit habe ich die gute Beziehung zu den Dozenten sehr geschätzt, da ich bei Fragen oder Anliegen immer Unterstützung erhalten habe.
Die Labore am Fachbereich waren flexibel nutzbar und hatten die nötige Ausstattung für meine Projekte. Die Vorlesungen und Übungen waren praxisnah und hilfreich. Vor allem auch für meine Existenzgründung im Bereich Spieleentwicklung. Mit vielen meiner Kommiliton:innen konnte ich mich super austauschen und gut zusammenarbeiten. Besonders wertvoll war die Unterstützung durch EXIST und Claudia Steinhauer, die es mir ermöglichte, mich im ersten Förderjahr voll auf mein Gründungsvorhaben zu konzentrieren, ohne finanzielle Sorgen.



FBAI: Was sind die nächsten Schritte? Wo geht die Reise mit Foxira hin?
Sven: In den kommenden Monaten liegt unser Fokus auf der Weiterentwicklung von Lepusona. Ein zentrales Ziel ist die Fertigstellung einer ersten spielbaren Demo, die im Rahmen des Steam Next Fest veröffentlicht werden soll, um frühzeitig Feedback von Spielerinnen und Spielern zu erhalten. Darauf aufbauend ist eine Präsenz auf der Gamescom geplant, unter anderem mit einem eigenen Indie-Stand. Dieser Schritt dient nicht nur der Sichtbarkeit von Lepusona, sondern auch dem direkten Austausch mit der Community und anderen Entwicklerteams.
Langfristig ist ein Early-Access-Release vorgesehen, um die Weiterentwicklung des Spiels gemeinsam mit den Spielenden voranzutreiben und das Projekt schrittweise zu stabilisieren.
Parallel zur Spieleentwicklung sollen Web- und Auftragsprojekte umgesetzt werden, um frühzeitig einen gewissen Cashflow aufzubauen. Dies schafft finanzielle Stabilität in der Anfangsphase und ermöglicht es, die Entwicklung des Spiels nachhaltig weiterzuführen.
Insgesamt wollen wir das Studio schrittweise aufbauen, Erfahrungen sammeln und eine langfristige Grundlage für weitere Projekte im Bereich Spieleentwicklung schaffen.
FBAI:Vielen Dank, dass Du Dir die Zeit genommen hast und viel Erfolg mit Foxira!
Sven: Gerne!
Hier geht es zur Foxira Webseite: https://www.foxira.de/de
Hier zur gibt es weitere Infos zu EXIST: www.hs-fulda.de/forschung/transfer/gruendungsfoerderung/exist-gruendungsstipendium







