Diego Leñero Perez Banuet studiert Digitale Medien an der Hochschule Fulda als mitten im Studium der US-Publisher Midwest Games Interesse zeigt, in das von ihm entwickelte Indie-Game “Duck Paradox” zu investieren. Er gründet das Videospiel-Studio Magic Games und stellt sich für ein Pflichtpraktikum sogar selbst im eigenen Unternehmen ein.
Wie es zu diesem zunächst absurd klingenden Umstand kam, wie er zum Videogame-Developer wurde und inwiefern ihm dabei sein Bachelorstudium der Digitalen Medien am Fachbereich Angewandte Informatik geholfen hat, erzählt er uns im Interview.
FBAI (Fachbereich Angewandte Informatik): Hallo Diego, erzähl uns kurz von Deinem Studium an der Hochschule Fulda. Was hast Du studiert?
Diego: Hallo. Direkt nach dem Abitur habe ich mich an der Hochschule Fulda beworben – mein Bruder Miguel Leñero hat hier vor mir studiert, und über ihn bin ich auf die Hochschule aufmerksam geworden. Ich habe parallel Bewerbungen für Angewandte Informatik und für Digitale Medien eingereicht und für beide eine Zusage bekommen. Ich hatte also die Wahl. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht genau, was ich mit meinem Leben anfangen wollte – nur, dass ich kreativ bin und mich gleichzeitig für Informatik begeistere. Digitale Medien hat genau diese beiden Seiten verbunden, deshalb habe ich mich dafür entschieden.

FBAI: Mit was hast Du Dich im Detail im Studium beschäftigt? Auf was hast Du dich gar spezialisiert?
Diego: Ehrlich gesagt habe ich mich im klassischen Sinne nicht innerhalb des Studiengangs spezialisiert. Das Programm Digitale Medien ist absichtlich breit aufgestellt – Design, Entwicklung, Medientheorie – und genau diese Breite habe ich genutzt, um vieles auszuprobieren, statt mich früh festzulegen.
Meine eigentliche Spezialisierung lief parallel zum Studium ab, in einer Reihe von eigenen Projekten: Zuerst war ich Mitgründer einer Lern-App namens Urban Bees, einer App im Bienen-Look, die umweltfreundliches Verhalten belohnen sollte. Dort war ich vor allem für Design, Marketing und die Gamification-Mechaniken zuständig.
Danach habe ich an einer Lernplattform gearbeitet, die Wissensvermittlung spielerisch gestalten sollte. Dabei habe ich gemerkt, dass mich nicht so sehr die Gamification an sich interessiert, sondern echte Spiele. Also habe ich angefangen, mir Unity-Tutorials auf YouTube anzuschauen und einfach loszubauen. Aus vielen kleinen Spielen wurde irgendwann eines, das größer wurde – Duck Paradox. Daraus wurde ein Studio, das ich mitten im Studium gründen musste, mit Verantwortung für Finanzen, Marketing und ein Team von zeitweise über zehn Leuten.
Erst gegen Ende des Studiums kam meine Arbeit wieder mit der Hochschule zusammen – in meiner Bachelorarbeit bei Prof. Dr. Johannes Konert, in der ich Game Design und Lerntheorie systematisch zusammengeführt habe.
Im Rückblick würde ich es so beschreiben: Meine eigentliche Spezialisierung ist nicht im Studium passiert, sondern neben dem Studium – und das Studium hat mir den Raum dafür gegeben.

FBAI: Wie kam es zur Idee Videogames zu entwickeln und umzusetzen?
Diego: Ich liebe Spiele seit ich denken kann. Aufgewachsen bin ich vor allem mit Nintendo-Titeln – der GameCube hat einen besonderen Platz in meiner Erinnerung, mit Spielen wie Pikmin 2 und The Legend of Zelda: Twilight Princess als absolute Kindheits-Highlights. Auch als Erwachsener habe ich nie aufgehört zu spielen – vielleicht etwas zu viel League of Legends. Kurzer Flex an dieser Stelle: Bei der Prometheus-LAN-Party der Hochschule Fulda habe ich das League-of-Legends-Turnier gewonnen, mit meinem One-Trick Azir.
Der Weg zur Spieleentwicklung selbst war aber nicht direkt. Wie schon erwähnt, habe ich zuerst an Urban Bees gearbeitet – einer App, die umweltfreundliches Verhalten belohnen sollte. Das Geschäftsmodell hat nicht funktioniert, und wir hatten irgendwann die Nische satt. Danach kam die Lernplattform-Idee. Erst dabei habe ich gemerkt, dass mich Gamification weniger fasziniert als das eigentliche Medium dahinter: das Spiel selbst. Also habe ich Unity aufgerufen, Tutorials auf YouTube geschaut und einfach durch Nachbauen gelernt. Aus diesem Learning-by-Doing ist alles Weitere entstanden.
FBAI: Inwiefern hat Dein Studium Dir dabei geholfen?
Diego: Am meisten geholfen haben mir die Module, in denen ich eigene Projekte umsetzen konnte. Konkret zum Beispiel das Modul Unternehmensgründung, in dem ich viel über deutsche Unternehmensstrukturen gelernt habe – Wissen, das ich später buchstäblich für meine eigene Gründung gebraucht habe. Oder das Modul Computer Game Development, das ich genommen habe, als ich die meisten Inhalte bereits beherrschte, und in dem ich einfach ein Spiel aus Spaß bauen durfte. Besonders das Bachelorprojekt war wertvoll: Dort habe ich für die Kinder-Akademie Fulda ein Spiel namens IQ vs. KI entwickelt (kaf.hs-fulda.de/iq-vs-ki/).
Ein besonders entscheidender Punkt war, dass ich mein Praktikum in meinem eigenen Unternehmen absolvieren durfte. Auf dem Papier klingt es absurd, dass man sich selbst als Praktikanten einstellt, während man Geschäftsführer ist – aber praktisch war es genau das, was ich gebraucht habe. Diese Zeit war intensiver und lehrreicher als die meisten klassischen Praktikumsplätze, in denen man am Ende vor allem Kaffee kocht. Dass die Hochschule diese Form der Anerkennung möglich gemacht hat, war ein riesiges Geschenk.
Bei den Menschen möchte ich zwei Namen nennen: Christian Fischer und Johannes Konert waren für mich echte Vorbilder unter den Professoren. Und bei den Dozentinnen und Dozenten will ich Dominik Rupprecht erwähnen, der unglaublich gut erklären konnte und der Geduld hatte, auch mit Studierenden wie mir umzugehen, die nicht in jeder Vorlesung saßen.

FBAI: Während des Studiums hast Du das Indie-Game-Studio „Magic Games" gegründet. Erzähle uns was dahinter steckt, was habt ihr bereits veröffentlicht?
Diego: Magic Games ist mitten im Studium entstanden, ja. Der US-Publisher Midwest Games hat ernsthaftes Interesse an einer Investition in Duck Paradox gezeigt, und damit wurde mein bis dahin recht freies Indie-Projekt quasi über Nacht in eine vollständige Produktion gehoben. Ich musste sehr schnell ein Unternehmen aufbauen, das dazu in der Lage ist.
Aktuell besteht das Team aus mir allein. In den Anfängen von Duck Paradox war mein Bruder Miguel mit dabei, und Norman Lista – ebenfalls Absolvent der Hochschule Fulda und ein enger Freund – kam in der intensivsten Produktionsphase dazu und hat wesentlich dabei geholfen, das Projekt und die Firma organisatorisch zu stemmen.
Veröffentlicht ist bislang Duck Paradox – das Spiel hat einige Auszeichnungen gewonnen. Daneben gibt es über zehn kleinere Spiele und Prototypen, die ich über die Jahre auf itch.io hochgeladen habe (magicdylen.itch.io). F.R.O.G.S. ist im Rahmen meiner Bachelorarbeit als experimenteller Prototyp entstanden und ist kein kommerzielles Release. Aktuell arbeite ich im Hintergrund am nächsten Projekt – das wird ganz anders als alles bisher. Mehr kann ich dazu jetzt noch nicht sagen, nur so viel: es wird super.
Die Vision: Videospiele zum mächtigsten Medium für Wissensvermittlung zu machen, das es gibt – weil sie das eigentlich längst sind. Ich möchte eine Marke aufbauen, die für reichhaltige Lernerfahrungen steht, die sich anfühlen wie verdammt gute Spiele.
Duck Paradox: Save your pet duck from a time paradox!




FBAI: Welche Tipps würdest Du heute jemandem geben, der aus dem Studium heraus ein Indie-Studio gründen möchte?
Diego: Das ist eine schwierige Frage, weil es viele Standard-Ratschläge gibt, die zwar gut sind, aber überall schon gesagt wurden. Trotzdem zwei davon kurz, weil sie wirklich stimmen: Macht euer erstes Spiel nicht zu groß. Man lernt extrem viel allein dadurch, dass man etwas fertigstellt und veröffentlicht – und je größer der Scope, desto unwahrscheinlicher wird dieser Abschluss. Und zweitens: Sichert euch wirtschaftlich ab, bevor ihr alles auf die Karte Indie-Spiel setzt. Habt einen Job, irgendeine Einnahmequelle, irgendetwas, das euch Sicherheit gibt. Ein Spiel zu entwickeln, das Spaß machen soll, während man in existenzieller Not ist, ist extrem schwer.
Aber das eigentliche, weniger generische Wichtige ist: Macht etwas, das nur ihr machen könnt. Eine Perspektive, eine Obsession, eine Einsicht aus eurem eigenen Leben, die so kein anderer auf diese Weise haben kann. Und dann findet den besten Weg, dieses Etwas an andere zu vermitteln. Das ist der Punkt, an dem ihr für die Welt interessant werdet – nicht durch das hundertste Reskin eines bekannten Genres.
Was mich getragen hat, ist klar: meine Familie. Meine Eltern, Antonio und Rosario, mein Bruder Miguel und meine Schwester Marisa. Mein ganzes Leben haben meine Eltern uns darin bestärkt, das zu verfolgen, was wir lieben, und uns dazu gedrängt, immer die beste Version von uns selbst zu werden. Ohne sie wäre ich nicht hier in Deutschland, ohne ihre Unterstützung in schweren Zeiten könnte ich keinen weiteren Monat an meiner Leidenschaft arbeiten. Ich wünschte, meine Mutter könnte miterleben, was ich in meinem Leben noch aufbauen möchte. Ich hoffe, ich baue es schnell genug, dass mein Vater und meine beiden Geschwister es sehen können. Es gibt eine echte Dringlichkeit im Leben und in der Arbeit, die man tun möchte.
FBAI: Mit dem Titel F.R.O.G.S. hast Du ein sogenanntes Serious Game entwickelt. Was macht ein gutes Serious Game aus?
Diego: Ich muss zugeben: Mit dem Label „Serious Game" habe ich ein echtes Problem. „Serious" – also „ernsthaft" – impliziert, dass Spaß irgendwo abwesend ist. Und es impliziert nebenbei, dass andere Spiele eben nicht ernsthaft sind, obwohl niemand mehr ernsthaft die Größe und Bedeutung der Videospielindustrie infrage stellen sollte. Nehmen wir Spiele also wirklich ernst, oder denken wir immer noch, das sei nur albernes Zeug?
Wie auch immer: Serious Games meint Spiele, die mit einem Ziel jenseits reiner Unterhaltung entstehen – Bildung, Training, Aufklärung. Das klingt großartig. Es gibt Unternehmen, die VR-Simulationen nutzen, um Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter in Sicherheitsprotokollen für die Flugzeugvorbereitung zu schulen. Wunderbar. Aber warum nennen wir das ein Spiel? Sollte das nicht einfach eine Trainingssimulation sein? Denn „Spiel" heißt Spaß. Wenn etwas keinen Spaß macht, ist es kein Spiel – auch nicht, wenn man das Wort „serious" davorschreibt.
Die meisten Spiele, die Bildungsziele verfolgen, landen in der „Chocolate-covered-Broccoli"-Falle: Lerninhalte werden oberflächlich gamifiziert, und Spielerinnen und Spieler riechen das innerhalb von Sekunden und steigen aus. Sogar Kinder können den Unterschied zwischen Super Mario Galaxy und irgendeinem schlechten Edu-Game sofort erkennen.
Ich glaube, es gibt einen besseren, bislang weitgehend unerforschten Weg – wobei ihn manche Spiele eher unbeabsichtigt schon gegangen sind: Spiele, die etwas intrinsisch über ihre Systeme vermitteln. Bei denen es Teil des Spielens ist, das Konzept dahinter zu verstehen, weil man sonst nicht erfolgreich ist. Wer in Minecraft Redstone-Schaltungen baut, lernt etwas über Logikgatter und über Grundprinzipien des Programmierens – und niemand muss dafür ein Lehrbuch öffnen. Das System verhält sich wie das echte Vorbild, eingebettet in eine Welt, die zu erkunden Freude macht. Das ist für mich die Richtung, in die gute „Serious Games" – oder besser: gute Spiele mit Lernpotenzial – gehen sollten.
FBAI: Worin bestand für Dich der Reiz ein Serious Game zu entwickeln?
Diego: Das wird kitschig klingen, aber: Ich glaube, das Leben ist ein Spiel, und die beste Art, dieses Spiel zu spielen, ist, das Beste zu erreichen, was man erreichen kann. Also habe ich mich gefragt: Was wäre das für mich? Worauf hätte ich am meisten Lust? Und meine Antwort war: das Medium, das ich am meisten liebe, in etwas zu verwandeln, das das Leben von Menschen tatsächlich bereichert – und es besser zu machen, als es bisher gemacht wurde.
Das klingt nach einem ziemlich verdammt guten Ziel für ein Leben. Also habe ich es mir gesetzt. Es gibt Berge an Beweisen dafür, dass das schwer ist – Berge gescheiterter Projekte, langweilige Edu-Games, alles dabei. Es ist schon hart genug, ein erfolgreiches Indie-Spiel zu machen, und gleichzeitig auch noch etwas Sinnvolles zu vermitteln, macht es nicht einfacher. Aber genau das macht es zu einem Leben, das mir Spaß macht.

FBAI: Erzähle uns bitte etwas über F.R.O.G.S., um was geht es in dem Spiel?
Diego: F.R.O.G.S. steht für Frog Roguelike Overclocked Genetic Simulator. Es ist mein im Rahmen der Bachelorarbeit entstandener Prototyp eines Spiels, in dem man Evolution lernt, indem man buchstäblich evolviert – ohne Tutorials, ohne Erklärungen, ohne Pop-up-Fragen.
Man startet als kleine Kaulquappe in einem Paludarium, einem Mini-Ökosystem aus Wasser und Land, in dem alles versucht, einen zu fressen. Man überlebt, indem man Bedrohungen ausweicht und Nahrung findet. Wenn man genug frisst, wächst man zum Frosch heran. Als Frosch sucht man sich – ja, so direkt – eine Partnerin oder einen Partner und reproduziert sich. Vor der nächsten Generation darf man eine von drei möglichen Mutationen auswählen. Dann stirbt man, und das Spiel beginnt erneut – diesmal als die nächste Generation mit den vererbten Eigenschaften. Ein Durchlauf dauert etwa 10 bis 25 Minuten. Auf diese Weise sind natürliche Selektion, Ökosystemdynamik und sexuelle Selektion alle in Spielmechaniken übersetzt, vereinfacht und für die Spielbarkeit überzeichnet.
Ziel ist es nicht, Wissen zu „erzählen", sondern eine Umgebung zu schaffen, in der Spielerinnen und Spieler evolutionsbiologische Prinzipien durch ihr eigenes Handeln intuitiv erfassen. Der Prototyp aus der Bachelorarbeit hat gezeigt, dass dieser Ansatz funktioniert. Der nächste Schritt ist eine kontrollierte Studie mit einer Kontrollgruppe, um die Lerneffekte gegenüber klassischen Methoden empirisch zu untersuchen. Das Spiel selbst ist derzeit nicht öffentlich verfügbar – es befindet sich noch in der Weiterentwicklung.
FBAI: Wenn Du Dich nochmal zurück an Deine Zeit an der Hochschule Fulda erinnerst, was ist Dir positiv in Erinnerung geblieben?
So vieles. Es ist noch gar nicht lange her, und trotzdem werde ich jedes Mal nostalgisch, wenn ich nach Fulda fahre, um Freunde zu besuchen. Ein typischer Tag konnte so aussehen: morgens mit einem Freund ins Gym, danach in die Mensa – wo das Essen tatsächlich meistens richtig gut war –, anschließend in die Bibliothek zum Lernen. Mitten in der Lernsession dann ein Call mit dem Publisher, um zu verhandeln, wer welchen Prozentsatz an Duck Paradox bekommt. Abends raus, Freunde treffen, Hauspartys mit Leuten aus dem Studium. Es war eine großartige Zeit.
Fulda ist eine besondere Stadt. Man kennt nach kurzer Zeit gefühlt jeden, man kann nicht in den Supermarkt gehen, ohne jemandem zu begegnen – das kann nerven, wenn man mal in Ruhe sein will, ist aber auch wunderschön. Es entsteht dieses Gefühl einer engen, studentisch geprägten Community. Die Stadt selbst ist schön, sauber, friedlich und trotzdem lebendig, mit regelmäßig Veranstaltungen und etwas, das passiert.
Die Hochschule selbst ist eine wirklich tolle Umgebung. Wer den eigenen Antrieb mitbringt, findet hier einen perfekten Sandkasten. Willst du ein verrücktes Filmprojekt machen? Sprich mit den Professorinnen und Professoren – mit hoher Wahrscheinlichkeit findest du jemanden, der dir Zugang zum Greenscreen-Raum verschafft. Willst du einen Prototypen für ein Startup bauen? Wahrscheinlich kommst du an einen 3D-Drucker, wenn du die richtigen Leute fragst. Willst du ein transformatives Spiel über Frösche entwickeln? Vielleicht triffst du auf einen Professor, der zufällig ein Buch über digitale Lernspiele geschrieben hat. Wer eigene Initiative mitbringt, kann hier wirklich etwas Großes daraus machen.
FBAI: Was erwartet uns in Zukunft von Dir und Magic Games?
Diego: Ich werde weiter erschaffen.
FBAI: Danke für deine Zeit und das Interview!
Diego: Gerne!
Hier teilt Diego regelmäßig Updates zu seinen Projekten: www.instagram.com/el_dylen/